Regelwerk der Qutopia League

1. Die Liga

1.1 In der Qutopia League treten Spieler und Spielerinnen in direkten Duellen gegeneinander an. Ziel ist es, durch Wissen und taktisches Geschick möglichst viele Matches zu gewinnen, um in der eigenen Liga gut abzuschneiden und sich bis zur Weltspitze hochzuspielen.

2. Ablauf eines Matches

2.1 In jedem Liga-Match treten zwei Spieler:innen gegeneinander an.

2.2 Sieger:in des Matches ist der Spieler oder die Spielerin, die mehr Punkte aus richtig beantworteten Fragen gewinnen konnte. Das Match endet unentschieden, wenn beide Spieler:innen gleich viele Punkte erzielen konnten.

2.3 Runden beginnen immer montags, mittwochs und freitags um 09:00 UTC und enden eine Stunde vor Beginn der darauffolgenden Runde oder mit Saisonende.

2.4 Ein Match besteht immer aus acht Fragen.

2.5 Spieler:innen müssen vor Ende der Runde ihre Antworten und Punktezuweisung über die Qutopia-Website abschicken.

2.6 Beantworten einer Frage

2.6.1 Fragen werden immer textbasiert gestellt, manchmal mit Medium (Bild, Ton oder Video) als zusätzlicher Hilfestellung.

2.6.2 Antworten sind im Eingabefeld einzutragen. Die Antworten können so lange bearbeitet werden, bis sie gesammelt abgeschickt wurden.

2.6.3 Antworten müssen nicht richtig buchstabiert werden, um akzeptiert zu werden. So lange die Antwort phonetisch mit der gesuchten Antwort übereinstimmt oder eindeutig das gesuchte Wissen demonstriert wurde, wird die Antwort wahrscheinlich akzeptiert werden. Dabei obliegt die Entscheidung immer dem Schiedsgericht.

Beispiel: Gesucht ist das Land Niger. „Nigere“ würde aufgrund der französischen Aussprache noch akzeptiert werden. „Nigera“ ist von Nigeria nicht mehr eindeutig zu unterscheiden und würde nicht akzeptiert werden.

2.6.4 Ist nach einer Person gefragt, ist der Name dieser Person anzugeben und nicht eine Beschreibung der Person. Sofern nicht anders in der Fragestellung angegeben, werden Namen akzeptiert, unter denen die gesuchte Person auftritt oder bekannt ist.

Beispiel: Gesucht ist Stefani Germanotta. „Lady Gaga“ ist richtig. „Die Sängerin von Poker Face“ ist falsch.

2.6.5 Ist nach einer Person gefragt, ist der Familienname der Person als Antwort ausreichend, so lange in der Fragestellung nichts Anderes verlangt wird. Wird ein falscher Vorname angegeben, wird die Antwort als falsch gewertet.

Beispiel: Gesucht ist Theodore Roosevelt. „Teddy Roosevelt“ und „Roosevelt” sind richtig. „Thomas Roosevelt” ist falsch.

2.6.6 Werden mehr Antworten gegeben als verlangt und alle Antworten sind richtig, wird die Antwort als richtig gewertet. Ist mindestens ein Teil der Antwort falsch, wird die Antwort als falsch gewertet.

Beispiel: Gesucht ist eine Stadt in Italien, deren Name mit M beginnt. „Mailand“ oder „Mailand, Modena“ sind richtig. „Madrid oder Mailand“ ist falsch.

2.6.7 Fragen sind mit der präzisesten möglichen Antwort zu beantworten. Auch wenn eine Antwort nicht explizit durch den Fragentext ausgeschlossen wird, behält sich das Schiedsgericht das Recht vor, zu allgemein formulierte Antworten abzulehnen.

Beispiel: Auf die Frage „Was sind Pongo in 101 Dalmatiner, Dug in Oben und Lassie im gleichnamigen Film?“ ist „Hunde“ die gesuchte Antwort. Auch wenn die Antworten „Lebewesen“ oder „Filmfiguren“ nicht faktisch falsch sind, würden sie abgelehnt werden.

2.6.8 Bei Fragen nach Herrscher:innen ist, sofern in der Frage nicht anders verlangt, immer eine Ordnungszahl oder Beiname anzugeben, um die Antwort zu präzisieren. Wird weder Ordnungszahl noch Beiname angegeben, wird angenommen, dass der Spieler oder die Spielerin den ersten Herrscher oder die erste Herrscherin dieses Namens meint.

2.7 Festlegen der Punkte

2.7.1 Der nächste Schritt nach Durchsicht aller Fragen ist das Festlegen der Punkte, die der Gegner oder die Gegnerin der Runde für die richtige Beantwortung der Frage erhält.

2.7.2 Pro Runde muss man den acht Fragen die Punktewerte 5, 4, 4, 3, 3, 2, 2 und 1 zuweisen. Somit sind maximal 24 Punkte in einem Match zu erreichen.

2.7.3 Ein:e Spieler:in bekommt für jede richtige Antwort die Anzahl Punkte, die der jeweilige Gegner oder die jeweilige Gegnerin der Frage zugewiesen hat. Entscheidend für den Sieg im Match ist nicht in erster Linie die Anzahl richtig beantworteter Fragen, sondern die Anzahl erzielter Punkte.

2.8 Abschicken der Antworten

2.8.1 Nachdem ein:e Spieler:in eine gültige Punkteverteilung ausgewählt hat und alle Fragen beantwortet oder auf deren Beantwortung verzichtet hat, können die Antworten und Punkte einer Runde abgeschickt werden. Bis zu diesem Zeitpunkt können Antworten und Punkteverteilung noch verändert werden. Sobald Antworten und Punkte abgeschickt wurden sind sie endgültig.

2.8.2 Die Abgabe muss vor Ende der Runde geschehen, um gültig zu sein. Eingetragene aber nicht abgeschickte Antworten und Punkte werden nicht gewertet.

2.8.3 Nach Abschicken der Antworten bekommen Spieler:innen die gesuchten Antworten angezeigt und eine vorläufige Information darüber, ob die von ihnen gegebene Antwort als richtige Antwort hinterlegt ist.

2.8.4 Alle abgegebenen Antworten werden händisch kontrolliert, um gültige aber nicht hinterlegte Antwortmöglichkeiten zu finden und als gültig zu markieren. Dadurch kann sich das vorläufige Ergebnis bis zum offiziellen Abschluss der Runde noch verändern.

Beispiel: Gesucht ist „Formel-1-Rennen“. Die Antwort „Rennen in der Formel eins“ ist nicht als gültig hinterlegt und wird daher vorläufig falsch angezeigt werden. Nach händischer Korrektur wird diese Antwort als richtig hinzugefügt und scheint nun für alle betroffenen Spieler:innen als richtig auf.

2.8.5 Jede:r Spieler:in hat zusätzlich die Möglichkeit, auf jede Frage einen Schiedsgerichtsantrag mit einer optionalen Begründung zu stellen, insbesondere wenn der Spieler oder die Spielerin der Meinung ist, einen faktischen Fehler in der Frage gefunden oder eine gültige Alternativantwort gegeben zu haben.

2.8.6 Wurde zu einer Antwort bereits von einem anderen Spieler oder einer anderen Spielerin ein Schiedsgerichtsantrag gestellt, wird das ersichtlich gemacht und die Möglichkeit eines Antrags besteht nicht mehr, da sich das Schiedsgericht bereits mit dem Fall beschäftigt oder bereits eine Entscheidung getroffen hat.

2.8.7 Schiedsgerichtsentscheidungen sind endgültig.

2.9 Auswertung der Punkte

2.9.1 Nach Abschluss der Runde wird das Ergebnis ausgewertet. Dabei erhalten beide Spieler:innen für jede richtige Antwort die Anzahl Punkte, die der Kontrahent oder die Kontrahentin der Frage zugewiesen hat.

2.9.2 Der Gewinner oder die Gewinnerin der Partie erhält 2 Punkte in der Liga. Bei einem Unentschieden erhalten beide Spieler:innen 1 Punkt. Bei einer Niederlage erhält man 0 Punkte.

2.9.3 Spieler:innen sind verpflichtet, an jeder Runde einer Ligasaison teilzunehmen. Wird an einer Runde keine gültige Abgabe gemacht, erhält der betreffende Spieler oder die betreffende Spielerin -1 Strafpunkt. Bei wiederholtem Vergehen ist ein Ausschluss aus der Liga möglich. Der jeweilige Gegner oder die jeweilige Gegnerin wird als Sieger:in der Partie gewertet und erhält 2 Punkte sofern er oder sie zumindest eine Frage richtig beantwortet hat. Richtige Antworten werden dabei mit der für den Spieler oder die Spielerin günstigsten Punkteverteilung gewertet, bis maximal 24 Matchpunkte für 8 richtige Antworten. Im Fall, dass beide Spieler:innen nicht antreten, erhalten beide -1 Strafpunkt(e).

3. Ligastruktur

3.1 Jede:r Teilnehmer:in der Liga ist einem Ligaknoten zugeordnet.

3.2 Jeder Ligaknoten umfasst im Optimalfall zumindest 20 Spieler:innen. Jeder Ligaknoten hat eine gerade Anzahl an Spieler:innen.

3.3 Die Qutopia League weist eine Baumstruktur auf. Alle Ligaknoten außer dem obersten Ligaknoten haben immer genau einen übergeordneten Knoten und beliebig viele Unterknoten. Spieler:innen, die aus einem Ligaknoten aufsteigen, steigen in den übergeordneten Knoten auf. Für den Fall, dass ein Ligaknoten untergeordnete Knoten aufweist, steigen absteigende Spieler:innen in einen passenden untergeordneten Ligaknoten ab.

3.4 Alle Spieler:innen eines Ligaknotens beantworten dieselben Fragen in einer gegebenen Runde. Zwischen unterschiedlichen Ligaknoten können sich Fragen allerdings unterscheiden, sowohl in der Schwierigkeit als auch in den Themen.

3.5 Höhere Ligaknoten spielen schwierigere Fragen, während niedrigere Ligaknoten leichtere Fragen spielen.

3.6 Während die obersten Ligaknoten internationalen Charakter haben und auf Englisch zu spielen sind, können untergeordnete Ligaknoten für Spieler:innen aus bestimmten Regionen vorgesehen sein und sowohl was Fragenauswahl und Spielsprache betrifft auf diese Regionen angepasst werden.

3.7 Neue Spieler:innen steigen in einer Rookie-Liga ein. Je nach Abschneiden in dieser Rookie-Liga werden sie nach Abschluss ihrer Rookie-Saison in passende Ligen einsortiert.

3.8 Jedem Ligaknoten ist eine Spielsprache zugeordnet. Fragen in diesem Ligaknoten werden ausschließlich in der Spielsprache des Ligaknotens angezeigt. Beim Aufstieg in eine höhere Liga kann es sein, dass sich dadurch die Spielsprache ändert. In diesem Fall kann der Aufstieg auch abgelehnt werden und der oder die nächstgereihte Spieler:in würde aufstiegsberechtigt werden.

3.9 Ablauf der Liga

3.9.1 Eine Liga-Saison besteht im Normalfall aus 19 Runden, die immer montags, mittwochs und freitags beginnen. Die erste Runde einer Ligasaison fällt üblicherweise auf den ersten Freitag eines ungeraden Monats.

3.9.2 Am ersten Freitag in geraden Monaten starten verkürzte Rookie-Ligen, die aus neun oder zehn Runden bestehen.

3.9.3 Um diesen Ablauf zu gewährleisten, wird nach den ersten zehn oder neun Runden einer Liga-Saison eine kurze Spielpause eingelegt.

3.10 Liga Tabelle

3.10.1 Spieler:innen werden in der Tabelle ihres Ligaknotens gemäß ihrer Position in der Liga gereiht.

3.10.2 Die Position in der Liga ergibt sich aufgrund mehrerer Kriterien, wobei bei Gleichstand in einem Kriterium jeweils das nächste Kriterium herangezogen wird. Diese Kriterien sind: Spielpunkte, Matchpunktedifferenz, Erzielte Matchpunkte, Richtige Antworten, Elo-Wert.

4. Fairness

4.1 Jegliche Zuhilfenahme externer Quellen zur Beantwortung der Fragen ist verboten. Dieses Verbot beinhaltet auch Wörterbücher zum Nachschlagen unbekannter Vokabel, an der Wand hängende Weltkarten, sowie andere im Raum befindliche Personen.

4.2 Auch wenn nicht jede Missachtung dieser Regeln erkannt und geahndet werden kann, appellieren wir im Sinne des Wettbewerbs und der Fairness an alle teilnehmenden Spieler:innen, sich daran zu halten. Ein Verstoß gegen diese Regeln kann zum Wettbewerbsausschluss führen.

4.3 Spieler:innen der Liga haben sich gegenseitig mit Fairness und Respekt zu behandeln. Jegliche Form der Beleidigung oder Erniedrigung ist zu unterlassen. Sollte ein:e Spieler:in vermuten, dass ein:e andere:r Spieler:in sich nicht an die Regeln hält, soll dieser Verdacht privat an das Schiedsgericht weitergeleitet werden und nicht öffentlich gemacht werden.

4.4 Die Fragen einer gegebenen Runde dürfen erst nach Abschluss der Runde öffentlich besprochen werden.

5. Kategorien

5.1 Jede Frage in der Liga ist einer der vier Qutopia-Hauptkategorien zugeordnet.

5.2 Die Hauptkategorie Welt und Wissenschaft umfasst Fragen zu Naturwissenschaften, Sozialwissenschaften, dem Weltraum, der Humangeografie, der physischen Geografie und Erfindungen und Technik.

5.3 Die Hauptkategorie Sport und Lifestyle umfasst Fragen zu Sportarten, Sport-Organisationen, Sportvereinen, Spielen, Essen, Trinken, Firmen, Marken, Adel, Prominente, Mode, Kosmetik, Gesundheit, Trends, Hobbies, Esoterik und Haustiere.

5.4 Die Hauptkategorie Entertainment und Medien umfasst Fragen zu Filmen, Serien, Literatur, Linguistik, Musik, Bühnen, Comedy, Kleinkunst, Zeitschriften, Magazinen, Zeitungen und Radio.

5.5 Die Hauptkategorie Geschichte und Kultur umfasst Fragen zu Geschichte, Mythologie, Religion, Philosophie, Brauchtum und bildender Kunst.

6. Zahlungspflicht

6.1 Die Qutopia League ist zahlungspflichtig. Es sind nur Spieler:innen, die ihren Zahlungsbeitrag geleistet haben, spielberechtigt.

6.2 Jedem Spieler und jeder Spielerin wird eine Teilnahme an der Rookie Liga kostenlos zur Verfügung gestellt.